
@寝取的史官:前些天某个在上市游戏公司工作的朋友跟我抱怨,说他们项目大改UI,几乎把所有界面都翻新了一遍。动静很大,但上线后被玩家狂骂。
这项目已经上线好几年了,为什么突然想到要吃力不讨好的大改UI?
项目组内提出这个需求的时候理由很充分。UI多年没变,在老玩家眼里缺乏新意,跟不上时代的界面在新玩家眼里没有吸引力。很可惜,从更新后的数据来看,这些想法都没能找到支持大改的理由。
UI组提出重做UI最大的原因,并不是UI真有那么大问题,而是工作量不足,没有足够的工作量支撑他们就要被裁了。可能是裁到就剩少数人,也可能是整体转外包,整体转外包的意思就是随时可能一锅端。要让这些人留下来,UI组长想继续有组长当,就得有一个不能裁人也不能转外包的大活。那就是整体重做UI。至于前面说的留住老玩家吸引新玩家什么的,都是用来说服上级同意大改的托辞。
虽然实际做出来并没有达到期望的效果,那至少也混了挺长时间。而且做都做了,总不能再改回去。于是,一个原本只是为了创造工作量而启动的项目,又开始继续创造新的工作量。数据不好也没关系,继续改嘛,改到有效果,或者上级没耐心等效果为止。这就又不知道猴年马月了不是。
当项目里一个职能小组发现工作量不足时会给自己找活干发明活来干,那当一整个研发组都没活干的时候会发生什么?
研发组的领导一定会想办法给自己立个新项目。
游戏这东西,成功大多来自先想明白要做一个什么样的东西,然后立项去做。而当手上没活想要找活干的时候,怎么说服上级批准这个项目?当然要给上级画饼,什么样的饼最容易被接受?自然是市面上已经有成功案例的饼。一个最终成功的项目回望的时候当然离不开市场热点、玩家喜好之类的数据支撑。但在为了说服上级而创造项目时,因为本身是赶鸭子上架,对这些数据支撑的倚重程度会达到顶点。
成功案例和成功数据最大的价值,不是证明它一定成功,而是证明“失败了也不是我的责任”。
在规模够大的公司里,想要开项目的组多的是,大家还会抢项目。一旦某个方向有的组先做了,那别的组再要求立项就有可能通不过。所以会发现有的公司本来某个品类从来没做过,但在这个品类出现一个爆款之后,即使自己没有该垂直领域任何积累和经验,也会义无反顾的立项。无他,有了数据支撑,说服了上级而已。
这就是为什么当市场出现一个爆款时,各种公司会一窝蜂上无数个类似的项目。甚至连投资方都是这样,看哪个猪被吹上天了,就只投这类项目。
能掌握大批量泛用户的大公司这么干还情有可原,因为泛用户天然就有往爆款聚集的习性。其他公司也这么跟就很有趣,想立项的为了有工作量而立项,批立项的也见不得那么多人没事干,既然数据显示可以立项,那就立吧。
很多事情,看似各个公司都在做,并不是因为去做这事有多正确,而是因为大家都做为自己也做这事提供了足够说服上级的理由。因为有事要做,所以要上班。为了能去上班,那就创造事来做。
出现这种情况的,应该不只有游戏公司。
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