微软宣布以687亿美元现金收购动视暴雪的新闻,给业界投下一枚重磅炸弹。虽然微软不差钱,但溢价45%去收购一家近况不佳的游戏公司,还是让人倍感意外。
PC时代的暴雪,那是神一般的存在。但在2021年,暴雪不但连续五年没有游戏新作问世,甚至不得不在一系列丑闻和动荡中,面对世人对其企业文化的道德拷问和法律挑战。动视暴雪的股价在一年内下跌了25%。
那么,微软动用一半的现金储备,去进行一次公司历史上最大规模的收购,图啥?要知道,在动视暴雪之前,微软最大的一笔收购还是2016年以260亿美元收购职场社交服务LinkedIn,260亿美元在当时已经是天价。
官方新闻稿给出的理由可以一听,但肯定不是全部。微软说:“此次收购将加速微软在移动、个人电脑、游戏机和云计算领域的游戏业务增长,并将为打造元宇宙添砖加瓦。”
微软董事长兼CEO萨蒂亚・纳德拉表示:“游戏是当今所有平台上最具活力和最令人兴奋的娱乐方式,将在元宇宙平台的发展中发挥关键作用。”
在阐述动视暴雪与微软牵手的理由时,动视暴雪CEO Bobby Kotick几乎言必称腾讯和Facebook,他说:“如果你去看腾讯、网易、索尼,包括如今的Google、Amazon、Apple、以及Facebook、微软和Netflix,这些巨头之间的竞争日益激烈。我们再看接下来的很多年,开始意识到我们需要数千人才能执行我们的产品计划。”
微软过去是一家操作系统和生产力工具的开发商,但由于Windows业务过于强大,人们认为这导致微软做不好互联网。然后在新任CEO纳德拉放弃Windows意识形态后,微软成为一家云服务提供商,Linux和macOS都不再是敌人。无论在哪个时期,也不论业绩好坏,自从微软进入了游戏市场,它都持续地在该市场下注,CEO纳德拉也从不拒绝为微软自己的游戏业务站台。
2000年,微软对Bungie的收购,带来了具有划时代意义的《Halo》系列游戏。2014年,微软以25亿美元收购全球最畅销的电子游戏《我的世界》及其开发商Mojang。2020年,微软以75亿美元收购游戏开发商Bethesda Softworks母公司ZeniMax Media,将《上古卷轴》、《辐射》、《毁灭战士》、《德军总部》等知名IP收入囊中。
更能证明微软在游戏市场长期扎根的决心的,是游戏主机Xbox。20多年来,Xbox起起落落,但微软从未动过放弃它的念头。微软不但持续地改进Xbox,为Xbox提供优质内容,还不断地扩展Xbox的体验边界。2010年,由Xbox孵化项目总经理亚历克斯·基普曼领衔的Xbox体感控制设备Kinect正式推出,在七年时间里总共卖出3700万套,不能算很成功。2015年,基普曼带领团队再接再厉,推出了混合现实的头显设备HoloLens。
微软对游戏的关注,除了游戏本身就是一个巨大市场之外,一定还有一些游戏之外的原因,其中一个,我认为是:游戏乃创新之源。
Microsoft Kinect作为一个产品,退出了市场,但它所带来的技术探索,深深地融入了微软的其他产品,比如Azure Kinect,以及后续推出的HoloLens。Kinect甚至启发了Apple,从iPhone X开始搭载的原深感摄像头,在原理上跟七年前的Kinect几乎完全一样。
游戏用户对游戏体验的极致追求,成为游戏行业技术创新的最大推动力。对游戏体验来说,所有的技术都没有最好,它们都应该,而且可以做到更好。比如更好的显示,更逼真的3D,更流畅的操控,等等。再比如5G网络,对一个网络聊天的用户,或者一个刷短视频的用户来说,它的高速率低延时在体验上并不比4G甚至3G好多少,但对一个《和平精英》玩家来说,它们之间的差距可以决定游戏角色的生死。用户的永不满足,带来的是游戏行业对卓越的追求,可能比其他行业更加变态。
一个例子是英伟达。
英伟达在创立之初,专注于为游戏用户提供最好的图形处理技术,作为一家图形处理器设计开发厂商,相对于做通用处理器的英特尔,它应该算是计算机行业的一家边缘公司。但是随着信息技术向更开阔更纵深的领域延展,人们发现曾经的王者英特尔渐渐变得黯淡,而曾经的边缘英伟达一次次成为新的主角。
在加密货币和区块链技术的兴起的背后,看得到英伟达;在人工智能突然从偏门成为显学的背后,看得到英伟达;在元宇宙概念火热的背后,仍然看得到英伟达。
最近三年英伟达和英特尔股价走势
最近三年,二英的股价走出了完全不同的曲线:英特尔稳中有降,英伟达一路高升。英伟达能有今天,得益于游戏的变态驱动,这种驱动力看起来不像曾经的Wintel那么稳固而主流,但它更本质,更能激发潜能。今天,英伟达的市值差不多等于三个英特尔,谁是主流,谁是边缘?
2020年游戏业务收入Top 10(单位:亿美元)
2020年,按游戏业务收入计算,微软排在腾讯、索尼、任天堂之后,是全球第四大游戏公司。微软吞下动视暴雪后,将成为第三大游戏厂商。
游戏不光可以带来收入的增加和技术的进步,游戏已经成为今天年轻人的社交场景。而在这一社交场景中,也许蕴含着未来的工作方式和生活方式的雏形,你叫它元宇宙也好,叫它别的什么也罢,现实生活正在发生无可回避的改变。那个把电脑摆到每一张桌子上的公司,希望引领这种改变。
面对一个如此有进取心的老微软,我不知道原本在全球游戏市场具有一定优势的国内厂商将作何感想。我对他们的眼光和锐气曾经非常赞赏,比如腾讯对Supercell、Epic Games的投资,网易对脱离微软和动视暴雪的Bungie的投资,和对《精灵宝可梦Go》开发商Niantic的投资,等等。
以腾讯收购Riot Games为例。2008年,在大受欢迎的《英雄联盟》尚未问世的时候,腾讯就成为美国小创业公司Riot Games最早的投资者。2011年,腾讯完成对Riot Games 92.78%股权的收购。2015年,完成对剩余股权的收购,实现对Riot Games的100%控股。今天,《英雄联盟》这款全球在线人数最多的游戏,也是2022年杭州亚运会的正式比赛项目,为腾讯所有。
中国厂商在游戏市场曾经有过锐气,接下来也需要更沉下心来投入,用更长远的眼光看待游戏价值,参与全球竞争,只有这样,他们已有的优势才能持续得久一点。
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