
@寝取的史官:小时候我妈常在外人面前夸我,说我不爱攀比。在她的视角看来,我的确不爱攀比,虽然看到别人有的东西我会羡慕,但我知道回家说想要也没用,不会给我买,多试几次羡慕就藏在心里不再拿出来。明确知道不会有比得过的一天,那从一开始就不会去比。现在回想,可能这就是我妈从一开始的教育目的。
但甘蔗没有两头甜,我不会在衣着玩具上和别人攀比,那指望我在学习成绩上和别人勇于攀比就很不现实了。所以每次我成绩不好回家挨打,当我妈说出“为什么不和别人比比成绩”的时候,我就会觉得很喜感。
是你自己选的嘛,偶像~~~
长大了,多上网冲冲浪,学会了一个词叫“盈亏同源”。不少顶级运动员好赌,在赛场上不服输的性格早就了他们的运动成就,到了赌场上自然也不会服输。到了我身上,这个理论也同样成立。
因为没有攀比的能力,所以我形成了远离热门的性格。不管是什么,别人挣破头怕没有的时候,我会产生一种厌恶感,本能的想远离。包括热门电影、热门玩具、甚至热门游戏,别人都想看都想玩,我就突然觉得没意思,一点都不想碰。等热度过去,没人提了,这时候我可能会想到,哎,之前好像有个什么,我来试试。
因为这种性格,我从小朋友就很少。小学时候和我比较好的同学就两三个,初中就两个,高中稍微多点有5个,我们6个性格相近的人形成了一个不怎么和其他同学交流的小团体。即使有一些朋友,大部分时间里我还是一个人玩,一个人玩不在乎外界给什么评价,自己给自己定玩什么,自己给自己定要玩到什么程度算玩得好。
长期脱离外部评价的优点是很自洽,不会因为别人的想法而焦虑。
缺点则是会让人觉得很犟和不通情理,经常会给出会使他人受不了外部评价的方案,当他人说:“这样别人接受不了”的时候,还要反问他:“你管他干嘛?”
在创业中和大当家就因为这类情况有过不少碰撞,最典型的例子就是做新手流程的时候。大当家希望每一步都指引清楚,手把手的教玩家每一步怎么操作,就和市面上几乎所有游戏一样。
但我一直是反对的,第一次大改新手流程的时候甚至我都没事先知会他。我做的最多的改动就是把指引箭头和强制点击遮罩去掉了。在战斗里让玩家自己去摸索,自己去点点看,等玩家一段时间不操作或操作错误的情况下,才出原本的新手流程。
新手流程中我们后台会监测每一步玩家操作并记录流失率。大当家的想法是尽可能的抓住所有玩家,降低每一步的流失率。而我希望让玩家因为自己想玩而摸索出玩法,而不是一直被强制指引推着走,他实在摸索不出的时候再给点小提示。
最终我们用两个方案分批测了一下,大当家方案新手流程内留存更高,出流程后第一关有个断崖下降。我的方案新手流程内留存低,出流程后第一关也有下降,但明显小于大当家方案。按第一章留存看,我的方案比大当家的高一些。
大当家的方案本身没有问题,全行业,尤其是大公司大项目都是那样做的,越是泛用户的多的项目越要那么做。但我们是小公司小项目,我们泛用户少,垂直性更高,那就应该适度放手,让玩家觉得是自己琢磨出了怎么玩,而不是被安排了去玩。
并不是每个人都喜欢被安排。
