
2011-2021年,全球游戏行业增长迅猛。游戏行业年均复合增速9.7%,同期全球GDP实际增速仅为2.7%。
但2021年之后,游戏行业几乎不增长了。2025年相比2021年,全球游戏行业一共才增长了5%,年均增速只有1%。疫情后,游戏行业增速跑输视频、在线音乐,甚至图书业。
本质上,游戏与短视频、only fans、在线体育博彩存在竞争关系——都在抢夺玩家的休闲时间。
90年代,人们休闲工具非常有限。工作之余,读读报纸、听听收音机、电视也就那几个台,偶尔上上影院。当时游戏的出现简直就是科技上的降维打击,不断吸走人们的闲暇。所以1990-2020年是游戏行业的黄金年代,特别是2010年后智能手机的普及,更是加速了游戏行业的增长。
2021年之后,短视频、only fans、在线体育博彩开始兴起。美国其实有3大短视频平台:TikTok、Instagram上的Reels、还有YouTube Shorts。相比于2021年,美国成年人每天要在这三个短视频平台上多花35分钟以上的时间。短视频抢夺了大量本该属于游戏的时间。
举个栗子,有时我工作结束,离上床还有20分钟时间。过去我会打把魔兽争霸。但这游戏有时10分钟就打完了,有时需要20多分钟。如果10分钟就结束,我也不敢再开一局,担心第二局耗时太长影响睡眠时间。现在我有这20分钟会直接选择刷短视频,还能学点无用的知识。
Only fans则在抢美国游戏玩家手中的预算。Only Fans的1200万用户中有一半是18-34岁的男性,这部分客群与核心游戏玩家高度重合。美国Only Fans年消费50亿美元。不少美国年轻玩家本来买游戏皮肤的钱,充了Only Fans,看另一种皮肤
在线体育博彩则是与重氪型美国游戏玩家重合。美国在线体彩吸金规模已超150亿美元,比Only Fans吸金还猛。
如果游戏对看电视休闲是科技上的降维打击,Only Fans和在线博彩对游戏就是生理上(多巴胺)的降维打击。
2024年,美国的手游下载量是2014年以来最少的一年。要知道2014年只有不到一半的美国人有智能手机。说明手游的安装比例下降了一半。
对我国游戏的启示
注意科技的发展。短视频只是一种流媒体形式,真正革游戏命的是算法匹配技术。对于游戏公司小股东来说,对AI智能体的关注点也许不是AI如何降本增效,而是观察AI智能体是否会带来偷走用户注意力的新体验。
长青游戏的重要性。海外过得比较好的游戏公司只有两种,一种是游戏平台,比如Steam,300多人的团队一年做200亿美元流水的生意,或者Roblox。
另一种是长青游戏厂商。PC端,排名前五的游戏占了端游玩家30%的用户时长,这些游戏已经有6-22年的历史。主机游戏(Xbox/PlayStation),排名前5的游戏占了全体游戏玩家43%的时长,而且也都是已经推出7-31年的老游戏,排名前10的游戏占了60%的时长。也就是说,60%以上的用户时长已经被长青游戏锁定。每年Steam上有2万款新游戏,这些游戏厂商花费数百亿美元投研发、数十亿美元投营销去争取剩下的一点用户时长,日子是非常艰难的。腾讯、网易要倍加珍惜和维护好手上的长青游戏。
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