前些日子和朋友聊天,他在大厂任职,收入不低,但这班上得好像越来越苦,已经苦到别人都能从外观上看出他苦了。苦的原因很多,一方面是工作量大,事情很多,最少也要晚上10点下班。另一方面,事情那么多,都很细碎,很边缘,这不是他想要的做游戏状态。
因为喜欢游戏想做让自己喜欢的东西而入行,做了几年发现,怎么离目标越来越远了?出现这种状态的不止他一个人,很多进入行业两三年的人都有这样的情况,尤其是进入大公司的。
做游戏是团队项目,分工合作在所难免。根据团队规模和管理方式的不同,分工也有不同的分法。一种是分区包干法,打个比方就是大家都是出门扫大街,你扫东街我扫西街,没有本质区别,只是人多力量大而已。
比如在我们地下游戏加工窝点,分工的方式把游戏切成若干个模块,按模块来分给指定的人。角色升级这块功能由策划A和程序A负责;主线关卡由策划B和程序B负责;同时也可能存在交叉,比如装备系统由策划C和程序A负责。
这种分工方式下每个人可能会负责多个模块,功能模块之间并不会有明显的个人能力要求区分。这就意味着团队组建的时候就得找一批实力差不多,可以有擅长,但不能有明显短板的人。这件事很难,没有长期共事磨合是挑不出这样子人选的。所以团队规模不可能大,能做的产品体量也就大不了。
另一种是福特发明的——流水线。
和造工业产品一样,把游戏拆解为无数个小部件,能拆多细就拆多细。光一个策划岗就能拆出系统策划、文案策划、战斗策划、数值策划、UGC策划、交互策划、关卡策划、任务策划、技术策划、动画策划,等等等等。这里面还能根据游戏玩法分出很多种方向,世界观方向、角色方向、PVP方向、大世界方向,等等等等。每个岗位对应一个一小块项目部件,岗位上的人就只负责自己这一块内容,永远只负责者一块内容。
这种分工方法优点很明显,招人特别方便。因为岗位只负责一小块东西,那面试和测试就只需要针对这一小块做就可以了,很容易判断应聘者能力是否达标。同样,因为招人容易,所以在某个节点上扩大产能也非常方便,针对这个环节按单一标准猛招人就行了。当然,也有缺点,就是需要大量的辅助协调人员来对齐功能需求和同步工期。不过对于不缺钱的大公司来说这倒也不是问题。
对于公司来说流水线显然是个好方法,对于项目的制作人和核心人员来说也不错,他们负责构思项目框架和把控方向,繁琐的事情交代下去,等到时候给反馈就行,挺爽的。
那,对于焊死在那一小块内容上的人呢?
有个朋友在某大厂做特效,我也不清楚为什么会有那么多特效需要996的做。他也不太清楚,就知道一直有需求过来。只知道特效是用在哪个游戏里的,至于最终到游戏里,到角色身上放出来会是什么样,他也没看过。
因为根本没时间作为玩家去玩游戏。

